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| 2007/12/14(金) 08:48 | ゲームレビュー |
| F−ZEROになれなかった男 3 |
本当に長かった。
まさかフェイタルの紹介をするのに、
中国まで行ったあげく何故か川で溺れた小鹿を助…
また違う。
というわけで、
フェイタルのレビューがしたいが為、
WIPEOUTに吼えてしまった一日目。
F−ZERO GXに焦がした二日目。
と違うところに熱を注ぎすぎた今回のレビュー。
今は反省している。
今まで、反重力、武器使用、美麗画像。
その全てを満たすものなど存在しないと思っていたのに
ついに、その全てを兼ね備えたゲームが発売。
それが、
Fatal Inertia ~フェイタル・イナーシャ~

であった。筆者はそのシステムに一目ぼれし、
本体より先に購入したのであったのだが、
結果は散々たるものであった。
確かにグラフィックはとことん美しい。
特に水面の描写が素晴らしく、飛び散る水しぶきなどは、
リアルすぎて匂いすらうかがわせる勢いである。
武器アイテムもロープやマグネットなど今までの概念を打ち破った斬新なものが多く、またミサイルを自機のスピードアップに使用したりと、幅広い使用用途もとても魅力的だ。
しかし、
このゲームに足りないもの
決定的短所。
それは
浮遊感である。
浮いて走っている感覚が全くない。
といっても、筆者も浮いて走ったことはない。
だから本当の浮遊感なんて分からないが、
身近にひとつ、浮遊感を感じる乗り物がある。
ジェットコースター。
ジェットコースターで高いところから一気に
飛び降りるときに浮遊感を感じ取ることができるのだ。
このゲームにその感覚はない。
このゲームは、反重力をウリにしながら、
コース上にほとんど高低差が存在しないのである。
昨日の記事でも紹介したように、
スピード感を“魅せる”ためには、
コース演出が最も重要である。
と同様に
高低差を“魅せる”ためにも
コース演出が最も重要である。
高いところに一気に上り、
一気に下る。
もしくはジャンプで飛び降りる。
真下に見えるコースが、一気に迫ってくる。
機首を上げ、“着陸”に備える。
はたまた
螺旋状のループパイプトンネルを、
どこが地上側か分からなくなるほど
ぐるんぐるん振り回される。
この車ではありえないコースなくして、ナニが浮遊レースか。
自機の操作方法や、ローリングだけで浮遊感とは笑わせる。
それは唯の挙動がもっさりしたカーレースである(断言)
スピードは十分感じられるが、
浮遊感がなくては、何の意味も持たない。
機首をどんなに上げても、ゆっくりと地上に吸い寄せられる。
これでは駄目だ。
加えて、コースが50以上あって天気など環境も変化できて…
と、一見ボリュームは高そうに見えるが、
もの凄い小回りなコースが多くて、こじんまり。
ステージを変えても
天気を変えても
やっぱりこじんまり。
これでは、ジェットコースターではなくて、
お子様用ゴーカートではないか。
もしかしたら、もっと高低差のあるコース
一周が長いコースがあるのかも知れない。
でもプラクティスモードで選べるコースが、
そんなのばっかりで、一気に萎えてしまった。
期待が、
本当に本当に大きかった分、
落胆も大きく、やりこもうと思えなかった。
残念でした(ノω=;)。。。
非常に残念でした。
粗い画面のWIPEOUT
武器がないF−ZERO
そして、浮遊感のないFatal Inertia
またしても、筆者の欲求を満たすことが出来なかった。
と思った矢先。
プレステ3版WIPEOUTが!!!
いくらなんでもPSPでは…
とも思っていたが、これはこれは!!
来るかっ、来るのかっ! PS3!!!!
長文お付き合いいただき誠にありがとうございました。
ブログは熱をアツイうちに文字にできるのがいいですが、
推敲期間が皆無なので、スタイリッシュさに欠けてしまう。
次はその点重視で書いてみたい。
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